ゲームプランナー集中講座

出版社:SBクリエイティブ
ISBN:978-4-7973-8562-5
本体価格:2,300円
発売日:2015年12月19日
著者:吉沢 秀雄

詳細はSBクリエイティブサイトへ

 伝説のプロデューサー直伝の創り方!
 

バンダイナムコスタジオの現役チーフプランナーが解説! ゲームプレイにおける「テンポ」という概念を主軸として、ゲームの一連の作り方をレクチャー。ゲームの核となるアイデアを構成する「テーマ」「コンセプト」「システム」もからめ、最新人気ゲームの具体例とともに詳説する。 

本書ではゲームプレイにおける「テンポ」という概念を主軸として、ゲームの一連の作り方をレクチャーする。 
まず、ゲームの核となるアイデアを構成する「テーマ」、「コンセプト」、「システム」が存在する。この核となるアイデアの3要素について、最新人気ゲームの具体例をあげながら解説する。 
そして、ゲーム核となるアイデアの実現には、最も適した「テンポ」を設定する必要がある。ゲームにおけるテンポとは、視覚・聴覚・触覚への刺激が生み出す「間合い」のことである。プレイする時の操作キャラクターの動くスピードだったり、そのアニメーションだったり、ボタンを押した時の反応だったり、その瞬間に出るエフェクトや効果音だったり、それらが絡み合うタイミングだったり。そしてこのテンポが、ゲームの核となるアイデアと付随して「気持ちいい」を生み出しているのである。これら、ゲームを構成するアイディア要素群(テーマ、コンセプト、システム、テンポ)を理解でき、実際に読者が自分のゲーム開発に適用できることが、達成目標である。 

■目次:
●第1部 アイデアのテンポをまとめる 
第1章 核になるアイデアの3要素 
第2章 核になるアイデアの考え方 
第3章 テンポを考える 
第4章 アイデアの核を確認する 

●第2部 アイデアのテンポを育てる 
第5章 アイデアを人に伝える 
第6章 アイデアを育てる 

●第3部 ゲームのテンポを創る 
第7章 操作感を決める 
第8章 ゲーム周りのテンポ 
第9章 コンセプトへの誘導 

●第4部 アイデアのテンポを発展させる 
第10章 テンポに変化をつける 
第11章 プレイヤーの心理状態をデザインする 
第12章 長く遊んでもらうために 
第13章 ゲームのバランス 
第14章 ゲームにストーリーがある意味 


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